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看个《头号玩家》,我们为什么就高潮了?

2019-12-28 09:33:32

上面这句话从哪来的,已经不好考证了,因为它充斥在公众号、微博等各种关于《头号玩家》的评论中。
后来,关于该电影的各种彩蛋考据也都出来了,人们一边感叹着电子游戏文化的渊源历史,一边赞颂着斯导的用心良苦。
不过,这些被称为“彩蛋”的大量的细节,真正曾存在于国内观众童年时光中的,其实并不多。
甚至片中最后的重头戏中,与哥斯拉最终决战的“钢铁巨人”,对许多中国观众来说也略显陌生。如果没有媒体和一些资深爱好者们的分析,很多观众不管如何细致地观察,恐怕也会跟他们擦肩而过。
这并不难理解,就像美国人童年回忆中从没有过水浒卡和发条青蛙。所以照理说,中国观众的观影体验,应该是相对打了折扣的。
事实上,这个分数曾经还一度达到了9.2,并维持了很长时间。只是到了今天,它又稍稍回落了。
因为第一时间去看的,都是同道中人,在影院什么时候会欢呼什么时候会鼓掌,大家都有默契,会有一种“我们是一路人”的感觉。
2017年我们经历了一个类似的场景。当时我们去日本参加“初音未来:魔法未来演唱会”。
在前一天的中国粉丝聚会上,大家表现得还都相对比较平静。但在演唱会现场,当看到MIKU出现在眼前的那一刻,许多中国观众的眼中开始泛起泪光……
直到演唱会散场,他们有的依然停在原地泣不成声,有的孤独的躲在角落默默的擦着眼泪,就好像平生的夙愿终于满足了一样。
“什么时候会欢呼什么时候会鼓掌,大家都有默契,会有一种“我们是一路人”的感觉?!?br /> 至于当时现场的日本观众——只是像参加任何一个普通的演唱会一样,平平常常地回家了。在他们眼中,这样的活动不是挺常见的么?
这部以电子游戏为主题的电影,大前提当然是建立在“对游戏文化的认可”上的,对国外观众来说,这似乎是一个心照不宣的背景。
影片不仅没有过度偏袒游戏,还从各个角度告诉观众,不要一味地沉迷虚拟世界,也应适时地回归,感受现实世界的美好。
就在父辈沉迷手机的几年之前,网瘾还一直被当做精神疾病,需要像精神病人一样被剥夺人身自由。
如今,事态看似已经有所好转,但批判的口径也不过是把矛头从玩游戏的人转向了游戏本身。
或许是出于一种“受创应激反应”,现在的玩家们以及各种游戏媒体(包括我们),也会常常把一些父子玩游戏增强亲子关系,生病后靠游戏感受到人间温暖云云的故事,当成什么不得了的新闻分享给大家。
但,“游戏”这个载体本来就有这样的功能啊,看到它被正确的使用,我们又为何如此的兴奋呢。
可见“游戏”这个东西负能量之强大,就算斯皮尔伯格敢于染指也会被拉向被鄙视的一端。
但我总觉得,所谓的“年银河战舰轻人”并不是不想让你进去,而是在全力地守护自己最后一片热土,你总不能把抱团取暖也当做壁垒高筑。
虽然我们从来没有获得过应有的尊重,但并不代表不能在有人替我们向全世界呐喊的时候响起掌声:
在知乎关于《头号玩家》的评价问题中,点赞最高的不是什么长篇大论的分析,而是一份简单的诉说,只是字里行间透着玩家群体特有的卑微甚至悲壮:
相比平时描述电影如何精彩、如何打动人心,许多朋友对《头号玩家》并没有用什么优美的词语渲染,有些仅仅留下简单的:
那种情形,颇像是黑夜中冻得瑟瑟发抖的卖火柴的小女孩,在看到第一根火柴炫耀的光芒后,又急迫地去划第二根:
当她说出喜欢玩游戏的时候,语气中不再带着卑微,亲戚们饶有兴致地问,听说玩游戏挺有意思的,能不能教教他们。



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